Brusquembille

   

Historique

Le jeu de la Brusquembille est un jeu de cartes couramment pratiqué au XVIIIème siècle. Ce jeu fut particulièrement apprécié notamment grâce à la liberté de jeu donnée pour réaliser les plis.

Matériel de jeu

Il suffit d'un jeu de 32 cartes et de quelques jetons de jeu pour le décompte des points (à défaut un papier et un crayon).

But du jeu

Les joueurs déterminent en début de partie conjointement le nombre de jetons à détenir pour remporter la partie. Les joueurs remportent ces jetons selon les cartes remportées lors de la prise de plis.

Préparatifs de jeu

Si l'on joue à 3 ou 5 joueurs, on retire deux cartes, plus précisément les 7 dans la même couleur (c'est à dire soit les 7 et 7 soit les 7 et 7 si l'on joue à 3 ou 5.

La hiérarchie décroissante des cartes est As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7.

Le joueur qui remporte la carte de plus forte valeur prend le rôle de donneur. Les As et 10 sont appelées Brusquembilles.

Règle du jeu

Chaque joueur pose un jeton en début de partie, cela constitue la mise au pot initiale. Le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre 3 cartes à chacun, une par une. Les 21 cartes restantes (15 cartes si jeu à 5) constituent le talon. Ce talon est placé à la droite du donneur. Le donneur retourne la carte supérieure du talon et la place à demi couverte en dessous du talon. Cette carte est appelée retourne et détermine la couleur de l'atout.

Chaque joueur pose une des trois cartes de sa main.

Le joueur qui entame un tour est le joueur assis à la droite du donneur. Chaque joueur pose une carte de son choix : le joueur n'est obligé ni de suivre dans la couleur demandée ni de couper en posant une carte d'atout. Un joueur peut également couper même s'il dispose d'une carte dans la couleur de l'atout. La liberté de choix de la carte est donc totale. Néanmoins, le joueur qui remporte le pli est celui qui a posé la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée (si aucune carte d'atout n'a été jouée), ou en cas de pose d'atout de l'atout de plus forte valeur. Le joueur qui a remporté le pli prend la carte supérieure du talon pour reconstituer sa main de 3 cartes, chaque joueur faisant de même dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ce Joueur peut ensuite entamer pour le gain du pli suivant.

Fin du jeu

Le jeu se termine une fois que les joueurs n'ont plus aucune carte en main (les 30 cartes ont été jouées).

Décompte des points

On procède alors au décompte des points. Chaque joueur compte ses points selon la règle suivante : 11 points pour chaque As remporté, 10 points pour chaque Dix, 4 points pour chaque Roi, 3 points pour chaque Dame et 2 points pour chaque Valet. Le joueur qui remporte le plus de points grâce à ses levées est crédité de la mise initiale posée par les joueurs en début de partie. En cas d'égalité de points, la mise est partagée.

Chaque joueur rajoute les points de brusquembille. Le joueur qui a posé la Brusquembille As d'atout reçoit deux jetons de chaque joueur (il a obligatoirement remporté le pli). Le joueur qui pose une Brusquembille d'As et remporte le pli prend 2 jetons à chacun de ses adversaires (respectivement 1 jeton pour tout Dix). A contrario, si le joueur joue un As mais perd le pli, il paie 2 points à chacun de ses adversaires (respectivement 1 point pour tout Dix).


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