Cinq Cents américain![]()
Le jeu du Cinq Cents s'est répandu au début du XXème siècle aux Etats-Unis dans le sillage de l'Euchre et y a connu beaucoup de succès avant d'être éclipsé par d'autres jeux comme le bridge ou le poker. Néanmoins, ce jeu a perduré en Australie et y est même devenu le jeu national. La règle énoncée ici concerne une variante à quatre par équipes de deux.
1 jeu de 54 cartes dont deux jokers distincts, désignés respectivement Joker 1 et Joker 2.
Il s'agit pour chaque équipe de réaliser un score de 500 points au terme de la partie tout en évitant d'avoir -500 points sur son compte.
Les 4 joueurs s'assoient autour de la table et constituent deux équipes. Chacun des deux partenaires est assis l'un en face de l'autre. On retire du jeu de 54 cartes tous les 2 et tous les 3 pour ne garder que 46 cartes. Un joueur, choisi au hasard, bat les cartes, les coupe et distribue à chacun des 4 joueurs 10 cartes et constitue un talon de 6 cartes avec le reste. Le joueur distribue 3 cartes à chaque joueur, 2 au talon, 2 cartes à chaque joueur, 2 au talon, 3 à chaque joueur, 2 au talon puis 2 cartes à chaque joueur. La donne, l'annonce et le jeu se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. La hiérarchie des cartes est la suivante :
Ainsi si l'atout est
Les annonces Les différentes annonces possibles sont :
Un joueur qui ne veut pas faire d'annonce supérieure à celle préalablement faite passe. Il ne pourra alors plus surenchérir. La phase de l'annonce une fois que chacun a passé. Si aucun des joueurs ne fait d'annonce, on procède à une nouvelle donne. Score de l'annonce L'annonce la plus faible est Six
Le jeu Celui qui a fait l'annonce la plus forte prend les 6 cartes du talon, les met dans son jeu puis en rejette 6 (éventuellement les mêmes s'il le désire). Les cartes rejetées sont mises au centre du tapis, face cachée. Il entame ensuite la partie en posant une carte de son choix. Les autres suivent en posant une carte de la même couleur. S'ils ne le peuvent pas, ils posent une carte de leur choix mais pas obligatoirement un atout pour couper. Celui qui remporte le pli entame le tour suivant. Dans le cas de Misère, Misère découverte ou de Sans Atout, un joueur peut entamer un tour en posant le Joker et en déclarant à quelle couleur il appartient. Les autres doivent suivre dans cette couleur mais quoi qu'il en soit, ce Joker possède la plus forte valeur et permet à son joueur de remporter le pli (Joker 1 plus fort que Joker 2).. Si un autre joueur a entamé le tour, vous pouvez poser le Joker à condition que vous n'ayez plus de carte dans la couleur posée en début de tour.
Le jeu se termine une fois qu'une équipe obtient +500 points sur son compte ou au contraire atteint -500 points. En effet, chaque équipe peut voir son compte majoré comme minoré de points, tel qu'énoncé dans la section "Décompte des points". Il s'agit donc de parier avec ambition mais mesure.
Chaque équipe additionne ses points; Pour une annonce avec atout ou sans atout, l'équipe qui a fait le contrat et a réussi à faire le nombre de plis correspondant à l'annonce faite, est créditée du nombre de points, tel qu'énoncé précédemment dans le tableau de correspondance. Ses adversaires sont crédités de 10 points pour chaque pli qu'ils ont réussi à faire. Si l'équipe qui a fait le contrat a fait une annonce inférieure à 250 points mais remporte tous les plis, cette équipe est créditée d'un forfajt de 250 points. Si l'équipe qui a fait le contrat ne remporte pas son pari, elle est débitée du nombre de points parié et ses adversaires sont crédités de 10 points par pli réalisé. Pour une Misère ou une Misère découverte, l'équipe qui a fait le contrat est créditée de 250 ou 500 points (Misère ou Misère Découverte) si elle réussit à ne faire aucun pli mais est débitée de 250 ou 500 points si elle réalise un seul pli contre toute attente; Quel que soit l'option, l'équipe adverse n'est créditée ou débitée d'aucun point.
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