Cinq Cents américain

   

Historique

Le jeu du Cinq Cents s'est répandu au début du XXème siècle aux Etats-Unis dans le sillage de l'Euchre et y a connu beaucoup de succès avant d'être éclipsé par d'autres jeux comme le bridge ou le poker. Néanmoins, ce jeu a perduré en Australie et y est même devenu le jeu national. La règle énoncée ici concerne une variante à quatre par équipes de deux.

Matériel de jeu

1 jeu de 54 cartes dont deux jokers distincts, désignés respectivement Joker 1 et Joker 2.

But du jeu

Il s'agit pour chaque équipe de réaliser un score de 500 points au terme de la partie tout en évitant d'avoir -500 points sur son compte.

Préparatifs de jeu

Les 4 joueurs s'assoient autour de la table et constituent deux équipes. Chacun des deux partenaires est assis l'un en face de l'autre. On retire du jeu de 54 cartes tous les 2 et tous les 3 pour ne garder que 46 cartes. Un joueur, choisi au hasard, bat les cartes, les coupe et distribue à chacun des 4 joueurs 10 cartes et constitue un talon de 6 cartes avec le reste. Le joueur distribue 3 cartes à chaque joueur, 2 au talon, 2 cartes à chaque joueur, 2 au talon, 3 à chaque joueur, 2 au talon puis 2 cartes à chaque joueur. La donne, l'annonce et le jeu se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre.

La hiérarchie des cartes est la suivante :

  • dans la couleur de l'atout (cas éventuel), la hiérarchie décroissante est : Joker 1, Joker 2, Valet Atout, Valet de même couleur (rouge/noir) que l'Atout (respectivement couple - ou couple - ), As Atout, Roi Atout, Dame Atout, 10 Atout, 9 Atout, 8 Atout, 7 Atout, 6 Atout et 5. Atout.
  • dans les couleurs autres que celle de l'atout, la hiérarchie décroissante est As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6 et 5. Bien évidemment, si le Valet couplé à l'atout est déjà utilisé, ne pas tenir compte de ce Valet).

Ainsi si l'atout est , la hiérarchie des atouts est Joker 1, Joker 2, Valet , Valet , As , Roi , Dame , 10 , 9 , 8 , 7 , 6 et 5 . Dans les couleurs , et , la hiérarchie est As, Roi, Dame, Valet (sauf Valet pour ), 10, 9, 8, 7, 6 et 5.

Règle du jeu

Les annonces

Les différentes annonces possibles sont :

  • un nombre de plis (au minimum de 6) dans une couleur qui sera atout, comme par exemple ( 7 . Dans ce cas, celui qui fait l'annonce (qui a dit "7 Trèfle") et son partenaire doivent remporter au moins 7 plis dans la couleur annoncée, en l'occurence .
  • Misère signifie que celui qui fait l'annonce ne devra remporter aucun pli. Il jouera seul avec son jeu mais prendra également la place de son le jeu de son partenaire (qui ne participera donc pas à la partie), jouera comme si son partenaire l'aurait fait en circonstances normales et jouera donc les cartes qui auront été posées préalablement de façon visible sur le tapis.
  • la misère découverte est semblable à la misère, à l'exception près que le partenaire participera au premier tour de table puis ne participera plus au jeu et déposera ses cartes de façon visible pour que celui qui a fait l'annonce puisse jouer à sa place.

Un joueur qui ne veut pas faire d'annonce supérieure à celle préalablement faite passe. Il ne pourra alors plus surenchérir. La phase de l'annonce une fois que chacun a passé.

Si aucun des joueurs ne fait d'annonce, on procède à une nouvelle donne.

Score de l'annonce

L'annonce la plus faible est Six , devant 6 , 6 et 6 , ensuite de même pour les 7, Misère, de même pour les 8, de même pour les 9. A cet effet, consultez le tableau de score qui se trouve ci-dessous :

Nombre de plisSans AtoutMisère
Six406080100120-
Sept140160180200220-
Misère-----250
Huit240260280300320-
Neuf340360380400420-
Dix440460480---
Misère découverte-----500
Dix---500-520-

Le jeu

Celui qui a fait l'annonce la plus forte prend les 6 cartes du talon, les met dans son jeu puis en rejette 6 (éventuellement les mêmes s'il le désire). Les cartes rejetées sont mises au centre du tapis, face cachée. Il entame ensuite la partie en posant une carte de son choix. Les autres suivent en posant une carte de la même couleur. S'ils ne le peuvent pas, ils posent une carte de leur choix mais pas obligatoirement un atout pour couper. Celui qui remporte le pli entame le tour suivant.

Dans le cas de Misère, Misère découverte ou de Sans Atout, un joueur peut entamer un tour en posant le Joker et en déclarant à quelle couleur il appartient. Les autres doivent suivre dans cette couleur mais quoi qu'il en soit, ce Joker possède la plus forte valeur et permet à son joueur de remporter le pli (Joker 1 plus fort que Joker 2).. Si un autre joueur a entamé le tour, vous pouvez poser le Joker à condition que vous n'ayez plus de carte dans la couleur posée en début de tour.

Fin du jeu

Le jeu se termine une fois qu'une équipe obtient +500 points sur son compte ou au contraire atteint -500 points. En effet, chaque équipe peut voir son compte majoré comme minoré de points, tel qu'énoncé dans la section "Décompte des points". Il s'agit donc de parier avec ambition mais mesure.

Décompte des points

Chaque équipe additionne ses points; Pour une annonce avec atout ou sans atout, l'équipe qui a fait le contrat et a réussi à faire le nombre de plis correspondant à l'annonce faite, est créditée du nombre de points, tel qu'énoncé précédemment dans le tableau de correspondance. Ses adversaires sont crédités de 10 points pour chaque pli qu'ils ont réussi à faire. Si l'équipe qui a fait le contrat a fait une annonce inférieure à 250 points mais remporte tous les plis, cette équipe est créditée d'un forfajt de 250 points.

Si l'équipe qui a fait le contrat ne remporte pas son pari, elle est débitée du nombre de points parié et ses adversaires sont crédités de 10 points par pli réalisé.

Pour une Misère ou une Misère découverte, l'équipe qui a fait le contrat est créditée de 250 ou 500 points (Misère ou Misère Découverte) si elle réussit à ne faire aucun pli mais est débitée de 250 ou 500 points si elle réalise un seul pli contre toute attente; Quel que soit l'option, l'équipe adverse n'est créditée ou débitée d'aucun point.


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