Cinq Cents québecois

   

Historique

Le jeu du Cinq Cents s'est répandu au début du XXème siècle aux Etats-Unis dans le sillage de l'Euchre et y a connu beaucoup de succès avant d'être éclipsé par d'autres jeux comme le bridge ou le poker. Néanmoins, ce jeu a perduré en Australie et y est même devenu le jeu national. La règle énoncée ici concerne une autre variante pratiquée au Québec à quatre par équipes de deux.

Matériel de jeu

Un paquet de 54 cartes, dont on retire tous les 2 et tous les 3, pour ne garder donc que 46 cartes. Assurez vous donc que la Blanche et le Fou (Jokers) sont présents dans le jeu de cartes.

But du jeu

Il s'agit pour chaque équipe de réaliser un score de 1000 points au terme de la partie.

Préparatifs de jeu

Les 4 joueurs s'assoient autour de la table et constituent deux équipes. Chacun des deux partenaires est assis l'un en face de l'autre. On retire du jeu de 54 cartes tous les 2 et tous les 3 pour ne garder que 46 cartes.

L'ordre des cartes est le suivant :

- En ordre décroissant sans atout : La Blanche, Le Fou, A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.

En ordre décroissant avec atout : La Blanche, Le Fou, *V (premier Bord), *V (deuxième Bord), A, R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.

* atout coeur: Valet de coeur est le premier Bord et le Valet de carreau est le deuxième bord.

* atout carreau: Valet de carreau est le premier Bord et le Valet de coeur est le deuxième bord.

atout trèfle: Valet de trèfle est le premier Bord et le Valet de pique est le deuxième bord.

* atout pique: Valet de pique est le premier Bord et le Valet de trèfle est le deuxième bord.

L'ordre des couleurs est le suivant en ordre décroissant : Sans Atout, Coeur, Carreau, Trèfle, Pique.

On éparpiller les cartes en éventail sur la table et choisir au hasard une carte pour déterminer les partenaires. Les joueurs obtenant les deux cartes les plus élevées seront partenaires. Si trois cartes ont la même valeur, elles sont écartées et les trois joueurs pigent à nouveau (celui qui a eu une carte d'une valeur différente des trois autres ne choisit pas une autre carte). Si un joueur fait voir plus d'une carte, il doit ôter celles-ci et piger une autre fois.

Le joueur qui obtient le premier pique fera la première distribution. Pour ce faire, celui qui a obtenu la plus haute carte lors du tirage distribue une carte en alternance à chaque joueur pour déterminer le donneur du premier tour de brasse.

Avant la distribution, le donneur demande au joueur situé à sa droite s'il veut couper le paquet. Le coupeur doit laisser au moins quatre cartes dans chacun des deux tas. Si une carte est retournée durant la coupe, le donneur brasse à nouveau.

Les cartes sont ensuite distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre de la façon suivante: 3-4-3. Ne pas oublier de distribuer trois cartes pour La Mise au premier et dernier tour (ou deux cartes à chaque tour) mais en tout cas 6 cartes au total.

Règle du jeu

Le joueur à la gauche du donneur est le premier à annoncer sa main. L'étape de l'annonce se fait dans le sens des aiguilles d'une montre et se termine par le donneur. Un joueur ne peut annoncer une main plus faible que la dernière annonce. Une seule annonce peut être dite pour chaque joueur. Si tous les joueurs passent, la donne est annulée et on recommence celle-ci. Voir le tableau ci dessous pour déterminer la valeur de chaque annonce.

Le joueur ayant annoncé la main la plus élevée remporte La Mise et il ajoute les six cartes à sa main. Il doit, par la suite, écarter six cartes, éventuellement les mêmes. Il a le choix de garder toutes les cartes de La Mise, n'en garder qu'une partie ou n'en garder aucune. C'est l'ouvreur (c'est-à-dire celui ayant remporté La Mise) qui entame la donne.

Si le contrat est réussi, les points sont attribués à l'équipe l'ayant réussi. S'il n'est pas réussi, les points vont à l'équipe adverse.

Les autres suivent en posant une carte de la même couleur. S'ils ne le peuvent pas, ils posent une carte de leur choix mais pas obligatoirement un atout pour couper. Celui qui remporte le pli entame le tour suivant.

Après le marquage des points, le joueur à la gauche du dernier donneur distribue les cartes à son tour.

Si un joueur entame une levée avec La Blanche ou Le Fou en sans atout, il n'a le droit de demander que la ou les Couleur(s) qui ont déjà fait l'objet d'une entame.

Valeur de chaque main

Nombre de plisSans Atout
10520500480460440
9420400380360340
8320300280260240
7220200180160140
6120100806040

  • Prendre La Partie vaut 1000 points peu importe si c'est en Sans Atout ou avec de l'Atout,
  • La Petite misère vaut 500 points.
  • Faire Un Chicago (c'est-à-dire lorsqu'une équipe a 1000 points ou plus et que l'autre n'a aucun point) équivaut à gagner deux parties.

Que faire en cas d'irrégularité de jeu ?

Le donneur ne perd jamais son tour. Toutefois, il doit recommencer à donner :

  • s'il y a une carte qui est retournée dans le paquet,
  • on s'aperçoit avant la première levée que le brasseur à remis plus ou moins dix cartes à un joueur et/ou plus ou moins six cartes pour La Mise
  • s'il manque une ou plusieurs cartes dans le paquet,
  • s'il a oublié de faire couper le paquet,
  • s'il y a une carte qui est retournée durant la distribution,
  • s'il oublie de mettre trois ou deux cartes pour La Mise durant le premier tour ou le deuxième tour,
  • un joueur voit partiellement ou entièrement La Mise avant les annonces,
  • si le partenaire de l'ouvreur prend La Mise et voit l'une des cartes qu'elle contient.

Si un joueur annonce sa main avant son tour, son annonce est nulle et son partenaire perd son tour pour faire une annonce. Par contre, si le partenaire avait déjà annoncé sa main, elle reste valide.

Si un joueur joue avant son tour, il doit reprendre sa carte et la rejouer à moins que cette carte représente un atout autre que celui demandé. Dans ce cas-ci, il doit fournir l'atout demandé.

un joueur ne fournit pas durant une levée, les points vont automatiquement à l'équipe adverse.

Si, après la première levée, on s'aperçoit que l'ouvreur n'a pas le bon nombre de cartes, celui-ci et son partenaire perdent la brasse et les points sont attribués à l'équipe adverse. Si, après la première levée, c'est un joueur autre que l'ouvreur qui a plus ou moins dix cartes, la distribution se poursuit.

Aucun joueur n'a le droit de regarder les levées qui ont été faites avant la dernière levée sous peine qu'on exige de lui qu'il joue une Couleur. L'ouvreur n'a pas le droit de regarder les cartes de La Mise après la première levée sous peine que son adversaire de droite exige de lui qu'il joue une Couleur.

Si, après les annonces, un adversaire de l'ouvreur prend La Mise et voit l'une des cartes qu'elle contient, son équipe n'a pas le droit de marquer de points pour cette distribution.

Si un joueur retourne l'une de ses cartes lorsque ce n'est pas à son tour de jouer, le jeu se poursuit.

Fin du jeu

Le terme de la partie survient quand une équipe réalise un score de 1000 points.

Décompte des points

Chaque équipe additionne ses points. Pour une annonce avec atout ou sans atout, l'équipe qui a fait le contrat et a réussi à faire le nombre de plis correspondant à l'annonce faite, est créditée du nombre de points, tel qu'énoncé précédemment dans le tableau de correspondance. Ses adversaires sont crédités de 10 points pour chaque pli qu'ils ont réussi à faire.

Si l'équipe qui a fait le contrat ne remporte pas son pari, elle est débitée du nombre de points parié et ses adversaires sont crédités de 10 points par pli réalisé.

Remerciements à M Laberge pour sa contribution à cette règle.


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