Pas de réponse Règle du jeu du coucou

Coucou

Historique du coucou

Le jeu du Coucou est un jeu de cartes illustré par des personnages connus dans la conscience populaire française. Ce jeu de cartes a été édité par Watilliaux qui a fait paraà®tre de nombreux jeux au début du XXème siècle. Voici quelques autres jeux issus du même éditeur : L'Anagramme, Jeu de la Mariée, Jeu du Moulin, Les mariages poétiques, Le 21 à 4 couleurs, Jeu des grandes villes de l'Europe, Jeu ornithologique, Le Family Coach, Le Jury pour rire, Les Propos interrompus, Les Cartes prophétiques, Jeu des Grandes Inventions, L'oracle symbolique, Jeu des Sous Préfectures, Jeu de l'Enfle, Madame n'aime pas les 000, Voilà Pierre!, Le Quadrille international, Jeu des Devises, L'Impromptu, Jeu de l'Armée Française, Jeu des Personnages célèbres de la France, Les Cartes magiques, Les 7 cartes mystérieuses, Les Tarots Cabalistiques...

Le matériel pour le coucou

GribouilleCalinoLe Juif errant
BertrandRobert MacaireCadet Roussel
Monsieur De CracLa Fée CarabosseFigaro
La Mère MichelGavrochePaillasse
La Mère GigogneManginGargantua
Sancho PancaDon QuichotteDumanet
MathurinMr ChauvetMr Prud'homme
Jacques BonhommeRoger Bontemps
Marquis de CarabasHarpagonCroquemitaine
Le Coucou

Le but

Le but est de rester le dernier joueur en lice avec un ou plusieurs jetons.

Les préparatifs de jeu

Chaque joueur reçoit 3, 4 ou 5 jetons, selon le nombre de joueurs. Plus le nombre de joueurs est élevé, moins chacun d'eux recevra de jetons. On tire au sort le donneur qui distribue à chacun (y compris lui même) une carte. Les cartes restantes sont posées sur la table face cachée et constituent le talon.

La ràgle du coucou

Le donneur regarde la carte qu'il a en main et déclare "je m'y tiens" si cette carte lui convient. Il ne dit cela bien entendu que s'il juge, que par son point, sa carte a des chances de ne pas perdre, car s'il en est autrement, il a la faculté de déclarer "je passe" en échangeant sa carte avec son voisin de droite. Ce dernier, regardant la carte qui lui a été donnée par son voisin de gauche ou qui lui a été distribuée, déclare également "je m'y tiens" ou "je passe" selon l'option choisie.

Un joueur a toujours le droit de proposer l'échange à son voisin de droite, cela lui est facultatif; mais le voisin de droite ne peut refuser l'échange que s'il possède une des cartes suivantes:

  • Coucou : dans ce cas, il refuse en disant "Coucou!", sans découvrir sa carte et le joueur qui voulait échanger la sienne est obligé de la garder.
  • Croquemitaine : dans ce cas, il refuse en découvrant sa carte et en disant "Arrière!". Tous les joueurs qui ont échangé leur carte doivent alors la reprendre.
  • Marquis de Carabas : dans ce cas, il refuse en découvrant sa carte et en disant : "Passez votre chemin!" ; alors c'est au joueur suivant, c'est au voisin e droite du Marquis de Carabas que doit s'adresser le joueur qui voulait faire un échange.
  • Robert-Macaire : il prend d'abord la carte qu'on lui offre, mais ne donne pas la sienne en échange; il découvre ensuite sa carte et dit "Je garde tout". L'addition des numéros de ces deux cartes constituer son point. Le joueur ainsi dépouillé de sa carte restera simple spectateur jusqu'à la fin du tour et paier conjointement avec le porteur de la carte la plus faible. Toutefois, si le hasard voulait que le voisin de droite de Robert Macaire fà»t Pandore, le joueur détenteur de Pandore, découvrant sa carte immédiatement, empoigne Robert-Macaire par lequel il se fait payer un jeton et restitue au volé sa carte. Il garde les deux cartes Robert-Macaire et Pandore, et l'addition de leurs numéros constituera son propre point.

    Après une interruption quelconque dans les échanges, le voisin de droite du joueur qui a causé cette interruption continue le jeu en passant ou en sy tenant.

    Le tour achevé, le dernier joueur, s'il considère que sa carte est mauvaise, a la faculté de l'échanger contre une carte du talon; celle-ci devient sa carte définitive quelle que soit la valeur de la nouvelle carte.

    Tous les joueurs abattent alors leur carte et le joueur qui a le point le plus faible parmi ceux ayant encore des jetons devant eux met un jeton au panier.

    Si toutefois la carte prise au talon était la fée Carabosse, cette carte, en vertu de son pouvoir magique, changerait le perdant en gagnat et vice versa, de sorte que ce serait leporteur de la plus forte carte qui metterait un jeton au panier.

    La fin du coucou

    Au fur et à mesure qu'un joueur n'a plus de jeton, il se retire du jeu. Le dernier en lice est déclaré vainqueur. Toutefois, deux joueurs restant seuls avec le même nombre de jetons se partagent la poule.

    Observation : le joueur qui annonce "Coucou!" ne découvre pas sa carte. Un joueur qui soupçonne que la carte qu'on va lui passer est une mauvaise carte peut intimider son voisin en déclarant Coucou sans découvrir sa carte et en refusant la carte que son voisin voulait échanger. Si le demandeur est incrédule, il annonce : "Coucou, faites le voir!". Le joueur, mis au pied du mur, découvre alors sa carte mais s'il n'a pas cette carte, il devra alors payer un jeton à ce joueur qui aura alors la faculté de faire ou de ne pas faire l'échange.

    Le décompte des points

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    Les trucs de jeu

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Autres règles du jeu