Les Forbans

   

Historique

Le Jeu des Forbans est un jeu édité par Diamino, certainement au milieu des anneaux 50. Il se compose d'un plateau élégamment illustré par Lucien Boucher, illustrateur renommé à l'époque.

Au XVIIème siècle, deux bandes rivales, les Frères de la Côte battant pavillon bleu et les Kidd's sailors arborant l'oriflamme vert, se lancèrent à la course au trésor, décrocheurs de'étoiles, pionniers de l'aventure à l'assaut des océans, chasseurs de chières dorées, des Forbans selon le sens que les mondes civilisés donnèrent à ces hors-la-loi qui ne furent cependant pas des pirates.

Leurs vaisseaux hantaient les mers au hasard de ces fabuleuses conquêtes, relâchant dans les rades les plus lointaines et ralliant l'amiral une fois l'an pour le partage des butins et l'élaboration de prochaines entreprises.

C'est alors que s'accrochèrent les deux bandes rivales, se hâtant vers leur rendez-vous, l'une et l'autre agrippées dans une féroce empoignade, d'où le plus fort, le plus rusé sans doute devrait sortir victorieux. Car les Frères de la Côte refusèrent aux Kidd's sailors le droit de se réunir, et ces derniers le leur rendirent, selon toute justice chez ces pourfendeurs d'océans

Embuscades, guerres de course, abordages, toute la science des combats de haute mer pour une rivalité d'honneur, de cet honneur de Forban qui ne transige point.

Matériel de jeu

Le jeu des Forbans comprend :

  • Un planisphère artistiquement décoré par Lucien Boucher, un des grands illustrateurs modernes, avec des points d'escale et des trajets étudiés pour la variété avec des combinaisons de jeu
  • Douze personnages répartis en deux groupes de six de couleyrs distinctes : les pavillons bleus à chapeau et veste de cette teinte, les pavillons verts à chapeau et culotte semblables.
  • Deux séries d'oriflammes aux mêmes couleurs, montées sur épingles et destinées à l'identification des joueurs.
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But du jeu

Le but est de réunir les 6 personnages de son camp sur un point quelconque du planisphère ou d'encercler une ou plusieurs pièces de l'adversaire.

Préparatifs de jeu

la position de départ se fait au gré des deux camps. mais le camp bleu placera les forbans du camp vert et inversement, et ceci en alternant : une pièce bleue, une pièce verte etc., jusquà ce que les douze personnages soient répartis sur le planisphère. Il faut cependant observer que deux adversaires ne peuvent en aucun cas occuper un même point. Le joueur qui aura placé la dernière pièce du jeu commencera immédiatement la partie.

Règle du jeu

A chaque coup, le camp ne peut joueur qu'une pièce à la fois et ne la déplacer que d'un point étape à un autre immédiatement voisin.

Pas plus en cours de partie qu'au moment de la mise en place, deux pièces adverses ne peuvent être situées sur un même point.

On observera qu'un joueur peut amener plusieurs pièces de son camp en un même point d'étape sans pour autant être teny d'y envisager sa résolution définitive.

Pour la commodité des joueurs, certains trajets ont été tracés en lignes renforcées, uniquement parce qu'ils sont plus directs que les autres, mais la marche des pièces est absolument soumise aux mêmes règles sur ces grands itinéraires et sur les routes dites secondaires.

Il y a lieu de rappeler également que la carte représentant un planisphère de la Terre, les régions du Pacifique situées dans la partie Ouest sont en réalité voisines de celles représentées à l'Est. Il est donc possible de passer des unes aux autres directement sans avoir à traverser toute la carte.

Version à 4 joueurs : Même règle que précédemment. Les 4 joueurs se répartssent en deux camps : joueurs 1 et 3 contre joueurs 2 et 4. Chacun joue à son tour sans avoir la possibilité de se concerter avec l'autre.

Partie à 3 joueurs : comme précédement avec 2 joueurs contre un seul.

Parties à 5 et 6 joueurs : deux contre trois ou trois contre trois.

Règle facultative de la partie nulle : les joueurs expérimentés pourront convenir entre eux : le joueur terminant à un coup et à un seul du gagnat bénéficie de la nullité. dans ce cas, il est nécessaire de prévoir pour vaincre avec un minimum de un coup d'avance.

Fin du jeu

La partie est gagnée des qu'un joueur a réusi soit à réunir les 6 personnages de son camp sur un point quelconque du planisphère ou à encercler une ou plusieurs pièces de l'adversaire.

Une pièce est dite encerclée dès qu'elle n'a plus aucune possibilité de mouvement à partir du pointôù elle se situe. Deux ou plusieurs pièces sont dites encerclées et la partie perdue, si elles sont situées sur une même escale bloquée comme prévu ci-desus, ou même si elles sont disposées en ligne de telle sorte qu'il n'existe entre elles aucun point d'étape disponible susceptible de leur offrir une possibilité de mouvement. Par contre, si deux pièces menacées d'encerclement réussissent à ménager entre elles un point d'étape libre, elles ne peuvent plus être considérées comme encerclées et la partie continue.

Décompte des points

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