Scopa

   

Historique

Les origines de La Scopa, jeu national italien, remontent aux environs de 1400. Il se jouait à l’origine dans les ports napolitains. "Scopa" signifie "balai".Ce jeu très intéressant demande mémoire et stratégie. On joue à deux, ou à quatre par équipes de deux.

Matériel de jeu

Un jeu de 40 cartes napolitaines. Ici la règle est exposée avec un jeu de 52 cartes traditionnel duquel on a retiré les 10, 9 et 8. Cette règle est exposée avec un jeu de cartes traditionnel français. En Italie, on joue avec un jeu de Scopa. Les remplacent les "denari" tandis que le 7 est appelé également "Settebello". Les Dames (du jeu français) remplacent les Cavaliers italiens.

But du jeu

L’équipe gagnante est celle qui réalise 11 points en premier, ou 16 ou 21 (convention en début de partie).

Préparatifs de jeu

On joue à deux.

On retire du jeu les 10, 9 et 8 pour ne garder que quarante cartes. Les cartes ont une valeur dite "de prise" et une valeur dite "de primiera". La valeur de prise de ces cartes est la suivante :

CarteRoiDameValet765432As
Valeur10987654321

Le donneur (celui qui a tiré la plus petite carte), mélange le jeu de cartes, le fait couper par le joueur à sa gauche et distribue 3 cartes à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, puis en pose 4, face découverte, sur le tapis de jeu.

Si 3 ou 4 des cartes découvertes sont des Rois, le donneur récupère toutes les cartes et procède à une nouvelle donne.

Quand les joueurs n’ont plus de cartes en main, le donneur redistribue 3 cartes à chacun, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes à distribuer.

Règle du jeu

Le joueur immédiatement à la droite du donneur entame la partie.

Chaque joueur, à son tour, pose une carte de son choix face visible sur la table : cette carte a le pouvoir de prendre une ou plusieurs autres cartes présentes sur le tapis de jeu selon les règles suivantes :

  • si la valeur de prise de la carte jouée est égale à celle d'une autre carte figurant au centre de la table, le joueur a la possibilité de "prendre" cette carte présente sur le tapis de jeu. Si la valeur de prise de la carte jouée est égale à deux au moins des cartes présentes sur le tapis, le joueur prend seulement une de ces cartes (selon son choix). Il pose alors cette carte ainsi que celle qu'il a jouée (celle sortie de sa main) face cachée devant lui, ou devant son co-équipiers si celui-ci a déjà fait des prises.
  • si la valeur de prise n'égale pas la valeur d'une carte du tapis mais si cette carte égale la somme de 2 ou plusieurs cartes présentes sur le tapis, le joueur prend toutes les cartes à l'origine du calcul de cette somme ainsi que la carte qu'il a jouée pour effectuer la prise par combinaison. S'il y a plusieurs possibilités de prise par combinaison, le joueur choisit la combinaison qui lui convient le plus.
  • si le joueur a la possibilité de prendre de façon isolée ou par combinaison, il n’a le droit de prendre que de façon isolée.
  • si la carte jouée n'égale ni la valeur d'une carte isolée, ni la somme de plusieurs cartes, le joueur ne prend aucune carte et laisse sa carte sur le tapis.
  • si un joueur pose une carte qui a la possibilité de prendre, il est obligé de prendre la ou les cartes concernées.
  • si un joueur pose une carte dont la valeur équivaut à la somme de toutes les cartes qui sont sur le tapis, il fait une Scopa (qui lui vaudra un point lors du décompte des points). Il pose cette carte face découverte (en dépassant) sur le tas de cartes devant lui, et la recouvre de toutes les cartes qui sont sur le tapis.
si un joueur pose une carte qui a la possibilité de prendre, il est obligé de prendre la ou les cartes concernées.
  • Si par exemple, un joueur pose un 6 alors que figurent sur le tapis une Dame, deux 6 et un 2, alors le joueur doit prendre un des deux 6, mais pas les deux 6. Par contre, si une Dame, un 6, un 4 et un 2 figurent sur le tapis, le joueur doit prendre le 6, mais pas la combinaison 4 et 2.

    Fin du jeu

    La partie se termine une fois que tous les joueurs ont abattu leurs cartes. Le joueur qui a pris en dernier, prend également toutes les cartes restant sur le tapis. Le donneur ne peut pas faire de Scopa au tout dernier tour,( il n’obtient pas de point de Scopa).

    Décompte des points

    Le décompte des points se fait en plusieurs étapes:

    • chaque joueur compte ses points de Scopa (autant que de cartes à l’envers dans le tas devant lui),
    • un point est attribué à l’équipe qui possède le plus de cartes. Si chacune des deux équipes a remporté 20 cartes, ce point n'est pas attribué,
    • un point est attribué au joueur qui dispose du plus grand nombre de . Si chaque équipe dispose de cinq , le point n'est pas attribué.
    • un point est attribué à l’équipe qui a remporté le 7 , appelé plus poétiquement le Settebello,
    • chaque équipe fait sa Primiera en choisissant, pour chaque couleur (, , , ). La carte de plus forte valeur de Primiera (cf tableau ci-dessous), et fait la somme des valeurs des quatre cartes choisies. Le point de Primiera est attribué à l’équipe qui obtient la somme la plus élevée des valeurs de cartes. En cas d'égalité, ce point de Primiera n'est pas attribué. (Une Primiera n’est valide que si l’équipe peut mettre en compétition une carte de chaque couleur.)

    CarteRoiDameValet765432As
    Prime10101021181514131216

    L’ équipe qui a comme Primiera un 7 , un 5 ,un As et un 7 , son total est de 21 + 15 + 16 + 21 = 73.

    Le premier camp qui atteint le nombre de points définis (11, 16 ou 21) remporte la partie.

    Remerciements à Madame Romano pour la contribution à cette règle.


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