Scopone

   

Historique

La Scopone est un jeu dérivé de la Scopa, jeu national italien de cartes.

Matériel de jeu

Un jeu de 52 cartes françaises (ou 40 cartes italiennes de Scopa).

But du jeu

Le camp gagnant est celui qui réalise 11 points (ou plus) en premier.

Préparatifs de jeu

On constitue deux équipes de deux joueurs. Chacun des deux partenaires se fait face.

On retire du jeu les 10, 9 et 8 pour ne garder que quarante cartes. Les cartes ont une valeur dite "de capture" et une valeur dite de "prime" (expliquée dans le décompte des points). La valeur de capture de ces cartes est la suivante :

CarteRoiDameValet765432As
Valeur10987654321

Le donneur, désigné au hasard, fait couper le jeu de cartes par son voisin de gauche et entame la distribution qui se déroule dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Il distribue 3 cartes à chacun des joueurs, en pose 2 face cachée sur le tapis de jeu, ensuite 3 à chacun des joueurs puis 2 sur le tapis de jeu et enfin encore 3 à chacun des joueurs. Chaque joueur prend connaissance des cartes qu'il a en main. Les 4 cartes sur le tapis de jeu sont alors retournées pour être visibles de tous.

Si 3 ou 4 des 4cartes du centre sont des Rois, le donneur récupère toutes les cartes et procède à une nouvelle donne.

Règle du jeu

Le joueur assis à la droite du donneur entame la partie qui se déroule alors dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

A chaque tour, un joueur pose une carte de son choix face visible sur la table : cette carte a le pouvoir de prendre une ou plusieurs autres cartes présentes sur le tapis de jeu selon les règles suivantes :

  • si la valeur de prise de la carte jouée est égale à celle d'une autre carte figurant au centre de la table, le joueur a la possibilité de "capturer" cette carte présente sur le tapis de jeu. Il prend alors cette carte ainsi que celle qu'il a joué (celle qu'il a sorti de sa main) pour les poser devant lui, face cachée
  • si la valeur de capture de la carte jouée est égale à deux au moins des cartes présentes sur le tapis, le joueur prend seulement une de ces cartes (selon son son choix) ainsi que la carte qu'il a jouée pour effectuer cette prise.
  • si la valeur de capture n'égale pas la valeur d'une carte du tapis mais si cette carte égale la somme de 2 ou plusieurs cartes présentes sur le tapis, le joueur prend toutes les cartes à l'origine du calcul de cette somme ainsui que la carte qu'il a jouée pour effectuer la capture (prise par combinaison).s'il y a plusieurs possibilités de prise par combinaison, le joueur choisit la combinaison qui lui convient le plus.
  • si le joueur est face au choix de prrendre de façon isolée et par combinaison, il ne peut prendre que de façon isolée.
  • si la carte jouée n'égale ni la valeur d'une carte isolée, ni la somme de plusieurs cartes, le joueur ne prend aucune carte et laisse sa carte sur le tapis.
  • si un joueur a la possibilité pose une capture qui " capture", il est alors obligé de prendre la ou les cartes "proie".

Si par exemple, un joueur pose un 6 alors que figurent sur le tapis une Dame, deux 6 et un 2, alors le joueur peut prendre un des deux 6, mais pas les deux 6. Par contre, si une Dame, un 6, un 4 et un 2 figurent sur le tapis, le joueur prend le 6, mais pas la combinaison 4 et 2.

Fin du jeu

La partie se termine une fois que les joueurs ont abattu toutes leurs cartes qu'ils avaient en main dès le départ, le joueur qui fait la dernière prise prend également toutes les cartes figurant encore sur le tapis mais son camp n'est pas crédité d'un poiint de Scopa pour autant pour cette dernière prise.

Décompte des points

Le décompte des points se fait en plusieurs étapes:

  • un point est attribué au campi qui possède le plus de cartes. Si chacun des deux camps a remporté 20 cartes, ce point n'est pas attribué,
  • un point de Scopa est attribué à chaque fois qu'un joueur parvient à prendre toutes les cartes présentes sur le tapis de jeu (ou une carte si présence d'une seule carte), sauf s'agissant de la dernière capture.
  • un point est attribué au camp qui dispose du plus grand nombre de . Si chaque joueur dispose d'un nombre égal de , le point n'est pas attribué.
  • un point est attribué au camp qui a remporte le 7 , appelé plus poétiquement le "Settebello",
  • un point de prime (ou primiera) est attribué selon le décompte en se référant à la colonne "prime" du tableau évoqué ci-dessous. Chaque camp, conjointement, pour chaque couleur (, , et dértermine la carte de plus forte valeur (cf tableau de prime), la plus forte carte de prime étant le 7 et la plus faible l'As. Si en , sa plus forte carte est un 7, en sa carte de plus forte valeur est une Dame, en un Valet et en un 7, son total de Primiera est de 21 + 15 + 14 + 21 = 70. L'autre camp compte selon le même schéma. Le point de primiera est attribué au camp qui obtient la somme la plus élevée des cartes de prime. Pour définir une carte de prime, chaque équipe détermine une des cartes remportées par combinaison. Une carte remportée de façon isolée ne peut pas être une carte de prime. Une fois que chaque camp a défini ses cartes de primes (autant qu'il a remporté de combinaisons), on fait l'addition de la valeur des cartes de prime. L'équipe qui obtient la plus grosse somme remporte le point de prime. En cas d'égalité, ce point de prime n'est pas attribué.

CarteRoiDameValet765432As
Prime10101021181514131216

Le premier camp qui fait 11 points remporte la partie.


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