Tarot

Historique du tarot

 

La règle de Tarot évoquée ici est la règle à 4 joueurs, aimablement donnée par la Fédération Française de Tarot

La règle unique établie par la F.F.T. s'est imposée en France, aussi bien pour les championnats officiels que pour les parties amicales, qui souffrent ainsi de moins de discussions.

Vous pouvez également jouer au Tarot en ligne. Un petit quizz est également en bas de page pour tester vos connaissances.

Le matériel pour le tarot

Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot, c'est à dire un jeu de 78 cartes. Il se joue à 3, 4 et 5 joueurs. Ci-après voici le règlement officiel de la Fédération Française de Tarot pour le tarot à 4 joueurs.

Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes.
4 couleurs . Chaque couleur est composée de 14 cartes. Dans l'ordre décroissant de force et de valeur, le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les Habillés), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).
Enfin l'Excuse, une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout demandés.

Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3 cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de Tarot.

Carte Valeur
1 Oudler (ou bout, 1 - 21 - Excuse) 4 1/2 points
1 Roi 4 1/2 points
1 Dame 3 1/2 points
1 Cavalier 2 1/2 points
1 Valet 1 1/2 points
Toute autre carte 1/2 point
On compte les cartes deux par deux pour faciliter le décompte
1 Oudler (ou bout 1 - 21 ou Excuse) + 1 petite carte 5 points
1 Roi + 1 petite carte 5 points
1 Dame + 1 petite carte 4 points
1 Cavalier + 1 petite carte 3 points
1 valet + 1 petite carte 2 points
2 petites cartes à la couleur ou à l'Atout 1 point
Total 91 points

Le but

Le Tarot se joue à quatre joueurs.

Le Tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le preneur ou (le déclarant) est opposé aux trois autres, les défenseurs, qui constituent une équipe (la Défense).

Mais cette association ne dure que le temps d'une DONNE. Elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.

Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires associés.

Combien de points le preneur seul doit-il réaliser pour gagner son contrat ?

Cela dépend uniquement du nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses levées ou plis à la fin de la donne.

Points à réaliser
Sans Oudler il faut 56 points
Avec un Oudler il faut 51 points
Avec deux Oudlers il faut 41 points
Avec deux Oudlers il faut 41 points
Avec trois Oudlers il faut 36 points

Ce tableau vous permet de découvrir l'importance considérable des Oudlers. Le 21 et l'Excuse ne peuvent changer de camp. Mais attention, l'Excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée, sauf en cas de Chelem, sinon elle change de camp. Le Petit, au contraire, est vulnérable. Le déclarant peut le perdre... ou le prendre à ses adversaires à la suite de la fameuse CHASSE AU PETIT.

Les préparatifs de jeu

 

La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le DONNEUR. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : Pique, Coeur, Carreau, Trèfle ; l'As de trèfle est donc la plus petite carte. Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit obligatoirement être battu par le joueur placé en face du donneur.

Puis le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de 3 cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un talon de 6 cartes appelé le Chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au Chien. Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes.

En cas de fausse donne :

Faire fausse donne, c'est ne pas respecter les règles de la donne ; une carte retournée entraà®ne une fausse donne si cette carte est une carte habillée ou un atout. Le donneur redonne et ne peut pas prendre sur sa nouvelle donne s'il est responsable du retournement de la carte. Si une carte est retournée par un autre joueur que le donneur, le donneur redistribue et c'est le joueur fautif qui ne peut parler.

Si c'est une carte inférieure au valet, la donne continue dans les deux cas.

Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. (Une pénalité peut-être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution). En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

Les enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.

Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. s'il dit "Je passe", la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre les trois autres joueurs. Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchères par ordre croissant sont :

LA PRISE, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50% de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau Chien. Appelée aussi "LA PETITE".
LA GARDE peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
LA GARDE SANS LE CHIEN, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le Chien à son jeu, donc sans effectuer d'à‰CART. Mais les points du Chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le Chien tant que la donne n'a pas été jouée.
LA GARDE CONTRE LE CHIEN, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront comptés avec ceux de la Défense.

Le Chien et l'écart

Sur une Prise ou une Garde, lorsque les enchères sont terminées, le Preneur retourne les 6 cartes du Chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis "écarte" (son écart) 6 cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni Roi, ni Bout ; on écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.

Lorsqu'il a terminé son écart, le Preneur dit "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié, ni consulté.

Sur une Garde Sans ou une Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées.

Sur Garde sans, elles sont placées devant le Preneur et seront comptabilisées avec ses levées. Sur une Garde contre, elles sont données face cachée au défenseur qui est face au preneur, et elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense.

Le Chelem

Réussir le CHELEM, c'est gagner toutes les levées.Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare.Le Chelem est demandé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :
Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.
Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur.En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier : en conséquence, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant dernier pli. Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

Les Annonces

La Poignée (10, 13 ou 15 Atouts)

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.

La simple Poignée (10 Atouts) correspond une prime de 20 points.
La double Poignée (13 Atouts) correspond une prime de 30 points.
La triple Poignée (15 Atouts) correspond une prime de 40 points

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples

Le camp déclarant présente une double Poignée. s'il gagne, chaque défenseur donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. s'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.

Un défenseur présente dix Atouts. Si le camp déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20. Si le camp déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20.

La Poignée doit comprendre effectivement DIX, TREIZE, QUINZE atouts. Lorsqu'un joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante : l'Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autres Atouts.

Le Petit au bout

Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au bout. Le camp qui réalise le dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

Exemples

Le Preneur fait une Garde Sans le Chien. Un défenseur lui prend le Petit au bout. Le camp déclarant donne une prime de 10 x 3 = 30 à chaque défenseur. Si malgré la perte du Petit, le camp déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses gains.

Le Preneur fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le Petit. Le camp déclarant donne une prime de 10 à chaque défenseur. Si le camp déclarant gagne quand même la donne, la prime est déduite de ses gains.

Le Petit sec

Un joueur possédant le Petit sec (c'est son seul Atout et il n'a pas l'Excuse) doit obligatoirement l'annoncer étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères.

La règle du tarot

Le déclarant ayant terminé son à‰cart dit "Jeu"

L'ENTAME (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes

A l'Atout, on est obligé de monter sur le plus fort Atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant pas d'Atout supérieur au plus élevé déjà en jeu, joue un Atout de son choix, en général le plus petit. On dit qu'il "PISSE"

La couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter.

On est obligé de couper (c'est-à -dire de jouer Atout) si l'on ne possède de carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a coupé lui aussi, on est obligé de surcouper (de couper avec un Atout supérieur) ou de sous-couper (pisser) si l'on ne peut pas surcouper.

On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'Atout.

Si la première carte d'une levée est l'Excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.

L'Excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de Chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Celui qui l'a jouée récupère l'excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu'il donne au camp qui a remporté le pli pour remplacer l'excuse. Si le camp du joueur n'a pas encore remporté de plis, il met l'excuse en évidence et donnera une carte à l'autre camp dès qu'il aura l'occasion.

En cas de Chelem réussi par le camp Preneur ne possédant pas l'Excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la Défense et compte pour 4 points.

Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée précédente.

Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.

Les levées réalisées doivent être ramassées par le camp qui remporte la levée.

La fin du tarot

A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.

Le décompte des points

Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le Chien, un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; si le nombre de points est supérieur; les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé
en cas de PRISE, ce total est inchangé,
en cas de GARDE, ce total est multiplié par DEUX,
en cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par QUATRE,
en cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié pas SIX.

Chaque Défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute.

Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.Le total des quatre scores du Preneur et de chacun des trois Défenseurs est donc égal à 0.
Exemples

Le preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 Atouts. Il mène le Petit au bout et réalise 49 points en détenant deux Bouts.Il passe donc de 49 - 41 = 8
25 (contrat) + 8 = 33 multiplié par 2 (Garde) = 66
Poignée = 20, et Petit au bout 2 x 10 =20
66 + 20 + 20 = 106
Chaque Défenseur marque -106 et le Preneur marque 3 * 106 = +318.

Le Preneur gagne une Garde Sans de 4 points, mais le Petit est mené au bout par la Défense (25 + 4) * 4 (Garde Sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour le Petit au bout.
Le Preneur marque +228 et chaque Défenseur -76.

Le Preneur chute une Prise de 7 après avoir présenté une Poignée de 10 Atouts, mais en menant le Petit au bout. Chaque Défenseur marque 25 + 7 + 20 (Poignée) - 10 (Petit au bout) = +42.
Le preneur marque -42 x 3 = -126.

Le Preneur gagne une Garde de 11, la Défense ayant présenté une Poignée.(25 + 11) x 2 (Garde) = 72, plus 20 de Poignée (payée par la Défense).Total 92
Le preneur marque +276 et chaque Défenseur -92.

Sur une Garde, le Preneur annonce et réussit le Chelem, montre une Poignée de 10 Atouts et mène le Petit au bout. La défense conserve l'Excuse qu'elle possédait.Avec 2 Bouts, le Preneur réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) x 2 (Garde)+ 20 (Poignée) + 20 (Petit au bout) + 400 (Chelem annoncé) = 582.
Chaque Défenseur marque -582.
Le Preneur marque +582 x 3 = +1746.


L'éthique du jeu

Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis à vis de ses partenaires ou adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque et tout agissement qui pourraient énerver ou gêner un autre joueur ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées, les enchères kamikazes, le maniérisme, les marques d'approbations ou de désapprobation, les commentaires discourtois, n'ont pas place à une table de Tarot. La modération dans le ton et dans les remarques sont une garantie du bon déroulement du tournoi.

Système de signalisation préconisé.

Afin de rendre le jeu de défense plus attrayant, la F.F.T. a mis au point un système de signalisation. Il permet aux défenseurs de dialoguer par le seul biais de la carte.

à l'Entame (signalisation sur 1 seule Carte)
dans les couleurs :
- une carte de l'As au 5 annonce un honneur majeur (Roi - Dame).
- une carte supérieure au 5 dénie la possession d'un honneur.
A l'Atout
- impair : Annonce au moins 7 atouts, demande de jouer atout.
- pair : en début de partie annonce moins de 7 atouts.

à la Fourniture (signalisation sur 2 Cartes)
couleur jouée par l'attaquant :
- ordre descendant : tenue 5ème dans la couleur invite à jouer atout (attention de ne pas avoir le Petit en main).
l'excuse sur entame de l'attaquant au premier ou au deuxième tour promet la tenue
couleur jouée par la défense :
- ordre descendant : signalisation du doubleton, elle sous-entend l'acceptation de la continuation de la couleur pour une surcoupe.

une Main forte
se signale soit à l'entame par la pose d'un Roi ou d'un atout impair, soit à la prise de main par la désobéissance dans ce cas, elle impose sa ligne de jeu, à laquelle les partenaires se doivent de collaborer.

Excuse au premier tour d'atout : demande arrêt de l'atout

 



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